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    2. 用戶體驗設計失敗的案例(為什么用戶體驗不能被設計)

      深圳UI設計 用戶體驗

      本文目錄一覽:

      設計心理學-5種用戶體驗法則

      在設計的時候你其實都使用過哪些原則,本文章將結合詳細案例介紹各個原則定律效應

      用戶越接近里程碑(例如完成任務、達到目標等),他們就越快地朝著目標努力

      心理學家曾經做過個有趣的實驗,把老鼠放入迷宮里面,出口放置老鼠愛吃的甜點,結果發現,越是接近目標老鼠跑的越快,人類也有這樣的現象,還記得我們上大學時都會測跑步時長,每當剩最后幾百米時同學們都會瘋狂沖刺,這就是所謂的目標梯度效應,越接近目標動機就越強,反之如果讓人感覺距離目標很遙遠,就很難有動力。

      在互聯網產品中拼多多就把目標梯度效應應用的非常成功,如果我們在拼多多上購買商品時到結算完成后會彈出一個分享領現金的彈窗,而這個彈窗上的內容展示是通過進度條的模式告訴用戶你還差百分之幾就能夠領現金,當用戶看到這種情況時大部分會選擇分享,努力的完成最后百分之幾,相信大家都收到過父母好友等分享的砍一刀鏈接,在這個過程中拼多多就通過了物質的刺激,運用目標梯度效應刺激用戶產生分享行為,從而達到裂變的目的。

      下圖中的飛書官網,banner處就使用了梯度效應,告訴用戶還需要多久到達目標,不需要用戶在進行滾動或者點擊,對廣告來講用戶在得知目標的時候會耐心等待,從而避免用戶直接跳過

      當然也會出現弊端,當頻繁去利用用戶的目標梯度效應時,并不能幫助用戶達到目標,久而久之就會對產品失去信任,會損失用戶的忠誠度。

      它指出計算機與用戶的互動速度都不需要雙方等待時,效率就會提升。

      1979年IBM的,Walter Doherty提出系統響應時間每減少一秒,用戶進行下一次的操作思考就會降低,這種現象與個人注意力的持續時間線相關,在1979年之前計算機的處理性還處于相對較慢的階段平均高響應時長為2s,因此在1979年之前用戶普遍認為2s的時間是最有效的時間,而1979年后計算機性能方面迎來提高,系統響應時間降到2s一下。

      在1979年IBM公司的Doherty和他的團隊通過3年的時間在1982年就《系統響應時間對經濟價值影響》的課題進行研究,研究的主體主要以用戶操作系后,響應時間作為變量,對多維度產生結果的影響。

      結果發現,計算機處理請求所用的時間與用戶的響應時間高度相關,即計算機響應時間越短,用戶的思考時間就越短,而其中一組研究數據就顯示一現象,一旦系統響應時間超過400ms左右時各項指標數據會產生較大的波動,于是IBM公司就此提出研究結果系統響應時間低于400ms效率就會提升。

      在產品設計中多爾蒂閾值如何運用,我們要明白400ms是個范圍值并不是一定要卡在400ms,而是在響應時間低于400ms范圍,我們可以理解為是一個上限,那么有上限就有下限,響應時間并不是越快越好。

      IBM在系統響應時間規范中強調了‘過渡時間’概念,雖然越快越好,但是用戶在使用產品中需要理解結果和過程,這里可以理解為有效延遲,像我們在做UI中涉及的一些彈窗反饋這類通知形的元素,在做交互時間時對于用戶越快越好,像一些輪播banner需要用戶手動滑動的時候同樣是響應越快越好,如果延遲超過400ms用戶就會感知到明顯的卡頓不流程。

      而《過渡延遲》則需要在一些具有明顯目標的場景進行使用,如我們做UI的過程中涉及到的TAB切換,這里則需要刻意的延長時間,目的是幫助用戶感受到頁面之間的變化,反而會感知上會更加流暢,對于用戶而言有助于用戶思考:我點了什么、結果是什么。

      對于響應時間IBM的在響應規范中規范了三個場景:

      小場景內:過渡時間100ms左右

      中型場景:過渡時間250ms左右

      大型場景:過渡時間350ms左右

      系統響應時間的目的是進行關鍵指引,因此并不是越快越好,多爾蒂閾值是一個范圍值,而在這個范圍內如何利用則需要根據具體的場景、產品目標、用戶目標等多維度思考

      戶的大部分時間都在瀏覽其他網站或app,因此用戶希望你所設計的網站或app能夠像他們已知的網站或app一樣運作。

      雅各布定律是一個描述用戶學習的定律,降低用戶學習成本要求盡可能依據用戶既有經驗進行任務和流程設計。

      例如在UI設計中我們強調一致性,從大的頁面、組件到小的一個按鈕元素,我們都要做的樣式和交互的統一,這里除了說要保持一致性才去規范頁面組件,還有一個就是因為我們要遵循雅各布定律,相似的內容、相似的操作方式能夠讓用戶體驗你的產品時更快的適應設計模式。

      這里舉個我工作中的例子,在去年的時候我幫助團隊另一位設計做一個??蛍eb端的產品改版,由于產品的業務錯綜復雜,一個網頁端承載了招聘、學習、社交、工具等多項業務。而整個產品的設計風格還還存在16年之前,這次做跨時代的改版對于當時的我們而言也是比較棘手的,因為市場上并沒有像我們的產品這么業務復雜,每一個業務板塊單獨來拆解都是一個大的方向,并且競品也是很多,用戶群體來講分層也是比較嚴重,像使用招聘業務的用戶并不會去社交或者學習刷題。

      因此我們當時就想到雅各布定律讓用戶決定產品的風格,本著這個思路我們去進行用戶問卷調研,通過對用戶日常使用什么網站的頻率次數進行調研,通過對用戶日常使用的網站進行統計,找出數量最高的前三位,以此再針對性的調研設計風格和形式,最終確定我們自己的產品風格,這個方法也是當時我們為了避免不同業務的用戶群體對新風格的接受程度,最后用戶的反饋也是符合我們的預期。

      雅各布定律告訴我們在進行設計時,要延續用戶已經習慣的認知,其次從產品自身業務出發進行細化,像一些同類型的產品,他們無論從功能還是設計上都大同小異,因為對于用戶來講,用戶對這個行業的產品已經具備一定的認知,例如做電商的產品去用戶做金融產品的思路來進行設計產品,那對于用戶無疑就是增加認知成本。

      像下圖中的醫療軟件,從功能和板式上首屏都高度相似,三個核心功能icon,緊接著是各個科室的入口,然后就是一些內容推薦,而右邊的音樂產品又是另一種結構風格,試想一下如果我們目的是在去找醫院,結果看到了音樂類產品的布局結構,這就打破了認知,雖然有創新但是在用戶認知成本上就會非常大。

      最后總結一下,用戶會把使用其他產品的習慣轉移到另一款相似的產品,我們做設計時金盡可能的避免非必要的創新,這樣會讓用戶更快的適應產品。

      霍桑效應是一種理論,它描述了一種反應性,在這種反應性中,個體根據被觀察的意識來修改他們行為的一個方面,所以又被稱為被“被試效應”。

      霍桑是20世紀20年代位于美國芝加哥的一家電工廠,雖然設備先進、福利優越,但是工人們還是不滿意,生產效率低下,為了研究這一現象,美國科學院專門進行了工作條件、設計會因素和生產效益關系等系列研究,最后發現是實驗中效應,稱為霍桑效應。

      你是否有過這樣的經歷你們公司的大boss或者是某位重量級領導人物總是會時不時得“經過”你們辦公室,搞得所有人都迅速進入戰備狀態,當有人要造訪你家時,你是否會確保房間處于干凈、整潔狀態,并且會確保孩子們在客人來訪過程中都展示出最佳狀態,這些行為都是霍桑效應。

      在產品設計時利用霍桑效應就能夠激起用戶的效率和產品數據,比如產品簽到流程,在用戶進行累計簽到時給予特殊獎勵,在連續簽到過程中給出鼓勵的話術,根據霍桑效應給予人們足夠的尊重或者讓人們感受參與其中會提升明顯的效率,在簽到過程中給予鼓勵能夠讓用戶感受到尊重,讓產品更加人性化。

      霍桑效應中講到從旁人的角度,善意的謊言和夸獎真的可以造就一個,那么在產品設計的維度來思考這句話,我們在設計中是不是可以去不定時的夸獎用戶呢,比如下面中keep在新用戶進行一項運動結束后,會彈出稱成就勛章給予支持鼓勵,提升用戶自信心和參與感

      當用戶由于先前投入的資源(時間、精力、金錢等)而繼續做某事時,他們會體驗到沉沒成本效應。

      沉沒成本,是指已經付出且不可收回的成本,在日常生活中,沉沒成本可以是已經花費的金錢、等待的時間甚至是付出的感情等。

      比如我們去電影院看電影,過程中發現電影內容過于無聊、枯燥,大多數還是堅持看完,他們內心的想法是錢都花了怎么也要看完,在比如用戶購買88元課程,贈送各種輔助服務導師指導、問題答疑、課后作業等服務,對于企業來講這些贈送的服務就是對沖用戶購買88元課程的沉沒成本,既利于銷售又增加企業的信任感。

      而在產品設計中,不同的用戶在不同的場景中也都會遇到沉沒成本的抉擇,幫助用戶減少甚至隱去抉擇、降低厭惡心理在一定程度上不僅提高用戶體驗,甚至能提升產品數據。

      人們總是會對已知的損失耿耿于懷而造成判斷的偏差,這來自于每一個“非理性人”本能性的恐懼,每個人損失厭惡,相對于收益所得往往更在意損失。試想當我們無意中獲得一筆百元的收益時,我們因此興奮的時間可能也僅限于當天甚至更短;而若自己不小心掉落一百元或因為決策失誤損失一百元費用時,則將會捶胸頓足好長時間。

      在產品設計中運用較多的是電商產品,例如京東的購物車中除了展示商品信息和價格外還會把贈品鋪列出來,如果是多件商品,還會幫助用戶計算好預計可節省多少錢,這些贈品和節省的錢都是沉沒成本,用來刺激用戶進行下單消費,提高平臺的活躍度。

      除此之外社交產品中也可以在情感方面減少用戶的損失厭惡感,例如在一些直播產品中當用戶進入直播間在聊天區域會通知主播,而同一時間用戶退出直播間則不會提示,這個過程主播的感知幾乎為零,不通過仔細對比很難發現,這樣的手段對于產品而言能讓主播在直播的過程中增加積極性,避免情緒上低落的表現,同時也能夠幫助產品提升信任度。

      上面說的是正向的沉沒成本,而反向成本效應也可以幫助產品帶來信任感,增加用戶記憶提升用戶增長,如下圖中的京東的商品頁面,用戶下單后并不直接扣款,當7天過后用戶沒用進行售后退貨等行為,平臺將自動扣除,在這7天內用戶可以進行隨意退款。

      什么是用戶體驗設計?我這樣的學渣看完都能秒懂

      (預計閱讀用時:5分鐘)

      Part.1: 什么是用戶體驗設計

      Part.2: 用戶體驗設計的歷史

      Part.3: 用戶體驗設計學科大方向

      Part.4: 用戶體驗設計師可以從事哪些項目的工作

      Part.5: 用戶體驗設計師職位概述

      Part.6: 用戶體驗設計的價值

      Part.7: 如何成為用戶體驗設計師

      Part.8: 現在你可以怎么做

      User Experience =? UE 或 UX ?= 用戶體驗, 以下簡稱UX? ( PS:國內通常翻譯成UE )

      用戶體驗是指,用戶與產品或服務進行交互時的總體感受。UX設計考慮了塑造這種感受的每個要素,從在線購買商品時結帳過程到實體產品在你手中的感覺,都包括在內。UX設計的目標是為用戶創造輕松,高效,相關且全面的愉悅體驗。

      “UX涵蓋了用戶與公司的產品或服務交互的所有方面?!薄狣on Norman(唐·諾曼),認知科學家和用戶體驗架構師

      UX設計師將市場研究,產品開發,運營策略和設計結合起來,為產品和服務創建無縫的用戶體驗。它們能夠幫助公司更好地理解并滿足用戶的需求和期望。

      UX的一些最基本原則可以追溯到公元前4000年的中國古代風水哲學,該哲學致力于以最佳,和諧或用戶友好的方式布置環境。也有證據表明,早在公元前5世紀,古希臘文明就根據人體工程學原理設計了工具和工作場所。

      19世紀末,弗雷德里克·溫斯洛·泰勒和亨利·福特,開始將基本的經驗設計原則融入到他們的生產過程中。為了提高人力資源的效率,泰勒對工人和他們的工具之間的交互進行了廣泛的研究,就像今天的用戶體驗設計師調查用戶如何與產品和服務交互一樣。

      用戶體驗歷史上的另一個關鍵人物是工業工程師亨利·德雷弗斯。他在其《為人們設計》(1955)一書中對我們現在所知的用戶體驗設計(UX design)進行了非常準確的描述:“當產品與人之間的接觸點成為摩擦點時,那么(設計師)就失敗了。另一方面,如果人們通過與產品的接觸而變得更安全、更舒適、更渴望購買、更高效——或者更快樂,那么設計師就成功了?!薄嗬さ吕赘ニ?,工業工程師。

      90年代初,唐·諾曼(Don Norman)加入了蘋果的團隊,成為他們的用戶體驗架構師,使他成為第一個在自己的職位上體現用戶體驗的人。他之所以提出“用戶體驗設計”一詞,是因為他想“涵蓋人們對系統體驗的各個方面,包括工業設計、圖形、界面、物理交互和手冊”。從那時起,這些領域都擴展到了各自的專業領域。如今,越來越多的公司傾向于雇傭非常特定的角色,比如用戶體驗研究員或交互設計師,以涵蓋用戶體驗的所有不同方面。

      幾個世紀以來,人類一直在尋求優化他們的環境,以獲得最大的用戶舒適度。如今,用戶體驗設計這個術語有著很強的數字內涵,通常指的是應用程序、網站、軟件、小工具和技術。

      除了基礎的設計技能,UX設計學科主要可以劃分為5個領域方向

      UX設計不僅與用戶有關,它還為提供產品或服務的企業帶來巨大收益??煽康挠脩趔w驗策略可確保業務愿景、用戶需求和技術能力保持一致,并通過使團隊專注于,為目標用戶解決正確的問題,來幫助團隊明確投入資源的優先級。

      如果您選擇專注于體驗策略,需要與設計團隊和關鍵業務利益相關者(創始人,產品經理等)密切合作;你的工作將是確保每個人都在為合適的用戶提供服務,同時又與企業的商業愿景保持一致。簡而言之,UX策略需要制定產品的計劃和方法

      用戶研究是UX設計過程的關鍵組成部分。實際上,所有UX設計師都必須精通用戶研究的藝術-甚至有些人會選擇專門研究這一領域。顧名思義,UX研究人員專注于設計的研究方面。他們進行定性和定量研究,收集對目標用戶的深入見解。作為UX研究專家,您可以期望與產品團隊緊密合作,以確定研究問題,計劃和領導用戶研究會議(例如訪談,調查,可用性測試等),并分享您的見解,以便告知產品策略。通常與用戶研究相關的一些其他角色包括可用性分析師和研究分析師。

      信息架構是一種以邏輯,用戶友好的方式組織和組織內容的科學。如果您正在設計網站或應用程序,則信息體系結構將對其導航的容易程度產生巨大影響,因此,作為UX設計人員,您需要了解IA的原理。

      如果您決定專注于UX的這一方面,則最終可能會成為信息架構師。信息架構源于認知心理學,您可以將信息架構師視為以用戶為中心的數字圖書館管理員!作為信息架構師,您可能負責評估現有產品的IA,從頭開始計劃新產品的IA,標記信息以及創建線框和分類法。

      交互設計著重于用戶如何與數字產品的特定元素進行交互。該領域著眼于交互式系統的結構和行為,以及如何設計和優化它們以供人類使用。交互設計師回答以下問題:“用戶單擊按鈕時會發生什么?”?或“用戶將如何在移動應用程序的不同頁面之間轉換?”?最終,他們研究如何減少產品與用戶之間的摩擦。

      如果把用戶體驗比作一座冰山,上述領域均是冰山的水下部分,與人們通??吹降乃喜糠志褪且曈X設計。一些UX設計師也有專門從事視覺設計,它往往屬于用戶界面(UI)設計。負責最終的圖像,配色方案,圖標和版式。這個領域需要了解設計的原理,適合在該領域深耕的職業有:平面設計師,視覺設計師,用戶界面設計師,產品設計師等。

      很多人對于用戶體驗設計周圍的大量信息、行業術語、技術細節感到不知所措,其實對于UX設計師來說,無需成為用戶體驗設計所有垂直領域的專家,大多數人只會選擇在其職業生涯中專注于一兩個領域。不要強迫自己同時學習所有內容,這很容易讓你陷入焦慮循環,還會放大弱點和知識差距,磨滅掉你的優勢和興趣。初學者首先系統性的了解整個學科是很有必要的,但緊接著要做的是了解自己,這樣在學習的過程中才能更有針對性,例如:

      1、你喜歡與人交談,在跟別人交談中感到輕松,那么你可以先嘗試主持下狼人殺游戲;

      2、你喜歡分析事物,善于表達自己,那么你可以找到開實體店的朋友,一起聊聊他們經營的那些事;

      3、你喜歡漂亮的事物,可以從平凡中發現美感,那么你可以先拿起筆畫一畫速寫;

      4、你很討厭一些讓自己經常犯錯的產品,那么你可以用手機拍下它們,然后找人吐槽它們是如何讓你難堪的;

      5、你發現跟人交流時,總是有很多的歧義,那么你可以嘗試回到家里先整理下自己的房間;

      等等等等……

      可以確定的是作為一名UX設計師,你永遠不會感到無聊,因為這個行業一直充滿挑戰,初學者無需立即確定適合自己的領域。隨著您在UX設計行業中積累更多的經驗,你將開始注意到自己的優勢和興趣所在,這是一個充滿變化的領域,你可以探索并確定最適合自己的技能組合,這些技能可以證明你的獨特優勢和興趣。

      隨著技術行業的發展,UX設計領域變得越來越多樣化。UX設計師發現自己可以在不同的環境下,從事各種各樣項目的工作。下面是一部分UX設計的一些應用場景。

      在互聯網和智能手機時代,網站,移動應用程序或軟件的用戶體驗,在很大程度上決定其在市場上的成功。從電子商務網站到社交應用程序,從CRM軟件到智能終端等等,UX設計人員負責確保用戶獲得流暢的在線體驗。

      語音用戶界面正在徹底改變我們與技術交互的方式。在國內語音智能終端每年都在擴大市場,在美國每天約有50%的成年人每天使用語音搜索,而ComScore估計,到2020年,所有搜索中的50%將基于語音。UX設計師在提高語音體驗方面可以發揮巨大作用。

      預計到2022年,全球虛擬現實市場價值將達到270億美元左右,用戶體驗設計師將越來越需要設計沉浸式體驗。同樣,自從Pokemon Go風靡全球以來,增強現實技術也逐漸成為主流。越來越多的用戶體驗設計師將不得不調整他們的方法,以確保最新的技術是可訪問與友好的。

      UX設計不僅適用于有形物體和數字產品,如維基百科所述:“服務設計是對服務的人員,基礎結構,通信和物質組成部分進行規劃和組織的活動,目的是提高服務質量以及服務提供商與客戶之間的互動。服務設計可以作為更改現有服務或創建新服務的方式?!焙唵蝸碚f,每當你購買餐飲,入住酒店或使用公共交通工具時,您的體驗都是服務設計的結果。

      UX設計師在不同的公司有著不同的定位

      原因之一是,許多公司高管實際上也不太了解UX設計師的需求。他們聽說UX很重要,并且愿意投資,但是他們還沒有弄清楚UX設計師在公司中應該扮演的角色。在這種情況下,有一種趨勢是編寫包含所有可以想到的每一項UX技能和任務的全面工作描述。

      然后是公司規模的問題。較小的公司,特別是初創公司,傾向于尋找一位UX設計師來覆蓋所有基礎。能夠滿足所有用戶體驗需求的通才。擁有更多資源的大型公司可以將其UX團隊劃分為更多特定的角色,只有一兩個人專門負責UX流程的某些方面。他們可能會區分用戶研究,信息架構師,體驗策略師等。

      盡管有這些變化,但是我們可以看看在大多數UX設計師工作的職位概述:

      1.1、用戶研究和競品分析

      1.2、數據解析和定性反饋

      1.3、創建用戶畫像,角色和情節提要

      1.4、確定信息架構并創建站點地圖

      1.5、創建原型和線框

      1.6、跟進或制作高保真效果圖

      1.7、進行可用性測試

      2.1、適應能力

      2.2、溝通,協作和團隊合作

      2.3、解決問題能力

      2.4、設計思維

      2.5、以用戶為中心的心態

      2.6、對細節的把控能力

      2.7、創造性和分析性方法

      2.8、了解交互設計原理

      2.9、熟練掌握相關行業工具,例如 Sketch,Axure,AI,PS,AE,Principle等

      2.10、業務知識:了解業務指標以及具備將公司目標轉化為數據指標的能力

      除了以上的UX職位概述,還會有細分領域UX角色(如交互設計、UI設計、用戶研究等),我們會在之后的分享中再去探究其中一些職位以及它們各自的職位描述。

      好的設計就是好的生意—— ?IBM首席執行官小托馬斯·沃森(Thomas Watson Jr.),UX設計的價值是巨大的。不僅針對最終用戶,還針對用戶體驗背后的企業或品牌。

      從用戶角度來看,好的UX設計最終使我們能夠盡可能輕松地進行日常生活。從設置事項提醒到與在線朋友聊天,聽音樂或線上購買商品,我們輕松完成這些操作是良好設計的結果。

      從業務角度來看,設計一流的用戶體驗,絕對是確??蛻魸M意度和建立品牌忠誠度的關鍵。僅當產品或服務輕松無憂且令人愉悅時,用戶才想再次回來。

      根據設計管理協會(Design Management Institute)進行的一項研究,在10年的時間里,以設計為導向的公司,他們的業績始終優于標準普爾500指數(S&P 500)。此外,由Adobe委托進行的一項研究發現,業務中的設計思維可以創造可衡量的競爭優勢。以設計為主導的公司報告稱,其忠實客戶增加了50%,市場份額增加了41%,總體競爭優勢上升46%。

      如我們所見,UX設計是綜合性的領域,在UX工作中需要高度多樣化的技能,以及以用戶為中心的設計熱情,UX的職業是多種多樣的,具有挑戰性并且在經濟上有較高的回報。根據Glassdoor的統計,美國用戶體驗設計師的平均年薪為 97,460美元,某招聘網站23563份樣本的數據,國內用戶體驗設計的平均月薪約為15,721人民幣。

      UX設計職業沒有標準的背景或道路發展,你可以是來自各行各業的從業人員,你也不一定需要具備大學學歷。企業雇主傾向于將設計技能,商業敏銳度和核心能力結合在一起。所以,UX設計師通常具有以下特質和屬性。

      1.1、熟練創建用戶畫像,服務藍圖

      1.2、對用戶進行訪談、測試與研究,并輸出報告

      1.3、能夠根據用戶測試數據和定性反饋來迭代工作內容

      1.4、創建產品線框與原型

      1.5、了解交互設計原理和信息架構

      1.6、符合產品需求的視覺表現能力或跟進能力

      2.1、將目標,策略和需求轉化為業務指標的能力

      2.2、了解業務指標與體驗設計的聯系

      2.3、平衡業務與體驗沖突的決策能力

      3.1、具有創造性思考能力和分析能力

      3.2、換位思考能力和以用戶為中心的心態

      3.3、強大的解決問題的能力

      3.4、較強的溝通能力和協作能力

      1. 與職業導師交談,討論職業規劃,并確定UX設計是否適合你

      2. 參加免費短期的UX設計實訓課程,深入了解行業

      3. 利用系統與結構的學習方式,在3到4個月內成為跨進UX設計的門檻

      4. 通過職業導師專業指導,完善自己的簡歷和作品集,并找到相關性的工作

      用戶體驗設計:關于個性化的5個竅門

      UX新人的菜鳥翻譯,捂臉?(? ???ω??? ?)?

      如果最喜歡的網上商店給你推薦了一個你不知道的產品,你會高興嗎?那你退出了很久,購物車還保存了當時放入的狀態,你又覺得如何呢?

      就像許多喜歡和期望的個性化網站體驗的其他用戶用戶一樣。個性化擴展到所有我們的設備——這些虛擬購物車、手機上的語音通話、游戲準確的記錄你離開的地方。但你如何進行這些個性化的設計呢?讓我們來看看吧。

      個性化是使網站覺得它是專為用戶量身打造的一個元素。它可以在購物車的記住你想買的物品,你離開的一個文檔的歷史記錄或知道你特定的偏好。

      它幾乎無處不在——感謝Facebook和亞馬遜——完成了用戶體驗的預期。個性化建立在以登錄為基礎,利用餅干(cookies)或敏感器件,從設計如何利用個性化的數據開始。

      用戶點擊或操作行為是在個性化如何工作的根本。你可以為自己的網站跟蹤信息通過一些工具,比如Google Analytics(谷歌分析),你會看到從Webdesigner Depot中查到有關用戶的部分信息,包含以下這個列表條目:

      事實上,網站究竟如何使用,根據網站自身的目標實現個性化元素差異非常大。

      用戶配置文件是一個功能強大的工具。用戶喜好的配置文件可以幫助他們塑造一個網站上提供的定制和個性化的選擇。網站的所有者利用用戶喜好的配置文件的收集成一個巨大數據池,可以幫助提高網站的經驗和業績。

      也有一定信任程度附帶創建用戶配置文件,用戶希望你知道你在某種程度上的某些事情,他們對只基于cookies的做法并不滿意。

      配置文件也可以幫助用戶只得到想要的東西。用戶配置文件其中之一的最著名的案例是Spotify。用戶收集自己喜歡的歌曲和參與網絡共享,網站會基于這些元素提供大量的新推薦。

      Spotify的交互的美妙之處在于不會感覺有壓力,個人元素是分散在整個界面,用戶不必去一個特定的位置找到它們,所有的小細節也都如此。請注意,“發現”頁面,Spotify從這里引用你關聯的社交媒體帳戶的個人資料照片,會向你展示這些信息成為專門為你設計的。(讓我想到了“網易云音樂”)

      這幾乎是不言而喻的:個性化是有效的,你必須確保所有用戶信息安全。雖然個人數據是方便和愉快,但如果用戶不信任你的網站,這意味著什么設計都沒有用。

      想想所有零售商如亞馬遜有關于你的數據:購買記錄,地址,信用卡信息,電話號碼,瀏覽記錄,愿望清單,這樣的例子不勝枚舉。你會想想你的信息是絕對安全的嗎?想必不會。

      使用一流的安全手段保護用戶信息是至關重要的。這包括電子郵件地址、你收集到的財務信息應有盡有。盜號和安全漏洞是用戶的一個主要問題,這是網站需要考慮的地方,來保護用戶,讓他們知道你是應該如何地保護自己。

      一種重要的個性化設計是位置。去了解你的用戶,你需要知道用戶在哪兒,了解他們周圍發生了什么,以及如何使用這種設計的優勢。

      這些例子是無處不在,已根植于移動設備的接口,如果追蹤權限開放(比如天氣頻道)越來越多的網站都開始采用地理位置。如果這些網站知道你在哪里,就能更好地滿足你的需求。但有個陷阱:當網站提供服務基于移動設備上的位置,用戶通常會設置一個常用的地理定位(或關閉)。對于桌面版網站,用戶往往傾向于不啟用定位功能,通常需要訪問權限。

      谷歌地圖是定位功能做得比較好的案例之一。你出門的時候經常使用手機導航來駕駛嗎?你有沒有注意到,地圖使用實時數據和潛在的路程選項讓來幫助你到達目的地更快?

      定位功能作為個人經驗,感覺就像是為你量身定制的,這功能作為一個有幫助的、有用的、可以提供介于用戶和網站之間的服務。

      ( “時效性的思考”不知道這樣翻譯對不對,感覺是這個意思吧,如果有其他解釋請告訴我 )Think Seasonally是可以讓你的網站看起來更加個性化的小技巧之一。利用時事、天氣或節假日讓用戶有種“就在此刻”的體驗。

      當涉及到零售銷售和促銷活動,這種方法尤其重要。許多這些網站會進行時效性的促銷活動,僅可能是一段時間的熱情。(這個“旺季”,可以一個星期或任何時間段設定了某一天,但這一天可以讓用戶感覺他們必須做點行動,否則可能會錯過很多。)

      使用圖片和強調也同樣重要,該網站“記住”我作為一個過去的消費者,并基于這個事實而進行持卡人特價促銷活動。(讓我感覺自己像一個非常重要的客戶?。?/p>

      還有很多網站依靠一很多推薦模型來保持用戶的興趣。通過網站建立的關于用戶體系,這些網站建立了用戶的忠誠度和信任。用戶會想“這個網站或者服務體系是認識我的?!?/p>

      雖然這種技術對于以訂閱或銷售為主的網絡平臺是非常重要,它可以用于所有網站。這關鍵的因素是,該網站適應學習用戶行為和提供基于這些行為的建議。

      Hulu,舉個例子,將在推薦新節目時候是建立在我過去看了的基礎上。每觀看表演一次,查看一個全系列,用戶的點擊會影響建議的內容類型。更重要的是這些東西創造一種集中的效果:“Hulu知道我喜歡什么?!毕喾吹?,、用戶會為這項服務買單,并會留下來成為忠實用戶,因為他們不會想用一個重新開始的不理解他們的喜好新服務。

      你是如何看待個性化網站的呢?也熱衷于此嗎?有為你的網站設計建立一些個性化的元素嗎?無論你從哪個角度發出的,個性化設計已經成為在設計過程中需要考慮的必要元素了。

      原文:

      企業形象策劃失敗的案例

      有以下幾個形象策劃失敗的案例:

      1.“萬家樂”之憂

      萬家樂公司進行品牌出租的最初目的,也許是尋求產業領域的快速擴張和業績回報,尋求新的品牌價值延伸。然而,為了能在短時間內獲利,改善其盈利狀況,萬家樂公司采用的是簡單的品牌授權,且對品牌出租的回報承諾缺少客觀的市場評估和有效的品牌風險管理,尤其是對被授權企業抵御風險的能力估計過高。同時,只注重結果而缺乏過程監控,使萬家樂對授權企業的生產和銷售失去控制,從而埋下風險隱患。

      2.“樂華”易幟

      樂華集團進軍每個領域時幾乎毫無例外地選擇了價格武器,依靠低價格來敲開門檻。在彩電、空調市場,樂華憑此一戰成名,成為人見人怕的“敢死隊”??墒?,價格戰從長遠看是飲鳩止渴,雖然很快打開了市場,但最終也傷害了樂華自己。

      3.“小鴨”折翅

      1999年對小鴨集團來說是一個轉折點,這一年小鴨集團走進資本市場,然后利用所募資金開始了大規模的擴張與購并。從洗衣機到熱水器、冰柜、空調、灶具,從家用電器到ERP、電子商務、納米材料,小鴨集團的視野越來越廣闊,開始大范圍、多元化地發展,一度投入數億元巨資,并購了與主業非相關資產,導致大量現金固化,多年難以消化。結果,在市場嚴重供大于求的情況下,小鴨集團背上了盲目、快速多元化的沉重包袱,終于被壓成了“病鴨”。

      4.“香雪?!焙腺Y之鑒

      合資并不是中國企業的靈丹妙藥,也不是企業發展的惟一出路;適合別人的不一定適合自己,發展應該走最適合自己的道路。

      5.“商務通”不輕松

      商務通創造了巨大的成功,它所采用的模式,比如渠道、廣告、產品的實用風格等也都因此被奉若神明……但那些曾經有效的做法在無意中成為恒基偉業公司決策者潛意識中的一部分,并影響了后來的思維和決策模式。對以往模式的過分迷戀,使“商務通”付出了沉重的代價。

      6.“三九”迷途

      三九集團以“999胃泰”起家,提起“999”,消費者潛意識里首先聯想起“999胃泰”。后來,“999”延伸到啤酒,不知道消費者在飲“999冰啤”的時候,會不會感覺有藥味。

      7.“哈慈”退隱

      在總結哈慈的成功經驗時,郭立文認為:哈慈靠的是“好產品、好策劃、好隊伍”。而實際上,哈慈的營銷模式并不是一個完美的體系,它只是在營銷的部分環節上出彩,在其他環節上卻非常薄弱。

      8.“金嗓子”明星廣告反思

      廣告代言人的選擇是一個很重要的問題,其中所涉及到的因素也很多,但代言人與產品屬性相關是最基本的一個原則。金嗓子公司選用羅納爾多作代言人,“金嗓子喉寶”為咽喉用藥,羅納爾多是足球明星,足球用腦、用腳,但就是不用口,與咽喉何干?

      9.“同仁堂”如何應對危機?

      我們也許還記得“三株”的故事,同樣是因為產品的不良反應引起患者的起訴,由于處理不當,最后“三株”雖然打贏了官司,卻輸掉了市場,成為營銷史上的反面教材。

      10.“紅桃K”褪色

      紅桃K集團的農村戰略基本接近尾聲,農村市場也日趨飽和,而由于品牌形象傳播方面的低檔次感,城市市場一直是紅桃K的軟肋。2000年初,紅桃K開始進行城市市場的探索,但城市不比農村,在這里,紅桃K遇到了“血爾”等競爭對手的強勁挑戰。

      11.“美廚”退席

      自進入中國市場以來,外籍人士主政的美廚食品有限公司一直沒有解決好產品、銷售、成本、投資決策等方面的“水土不服”問題,這是導致美廚公司破產的根本原因之一。

      12.“榮華雞”斗敗

      自洋快餐進入國門以來,中式快餐與洋快餐的較量就從未停止過,但總體說來,中式快餐始終未能對洋快餐的市場份額形成有效的沖擊。中國作為一個烹飪大國,有著幾千年美食文化的傳統,而且中式快餐能為當地百姓提供更符合大多數消費者飲食習慣的食品和服務,本應該在市場競爭中占據上風??墒畮啄陙?,洋快餐穩扎穩打,占據了快餐業越來越多的市場份額。而我們卻屢屢以失敗告終,這是為什么?

      13.“紅高粱”夭折

      當年“紅高粱”在全國走紅,是因為緊緊抓住了市場機會:挑戰“麥當勞”。創始人敏銳地捕捉到了當時中國民族主義在企業和社會領域的復興,利用這種情緒制造了一個大大的新聞熱點?!敖邪妍湲攧凇辈⒉皇羌t高粱已具備了去叫板的實力和功夫,而是紅高粱需要用這個賣點來提高自己的知名度。實際上,人們所熟知的“紅高粱”是不存在的。

      14.“旭日升”隕落

      旭日升反復詠誦的廣告詞“旭日升,冰茶;冰茶,旭日升”,使旭日升品牌與冰茶完全等同,這雖然有利于樹立產品的專業化形象,但同時也制約了將來產品線的延伸。在旭日升集團推出了紅茶和烏龍茶等產品后,原來強調式的宣傳此時變成了產品開發的局限。

      15.“健力寶”失身

      銷售渠道決定著消費者能否順利地購買到產品。渠道不暢,產品在銷售終端鋪開率不高,那么即使廣告做得再好也是徒勞。健力寶成長初期,依賴的是傳統渠道--遍及全國的國有糖酒公司和供銷社系統……然而,20世紀90年代中期以來,中國商業的渠道格局大變,面對這種變化,健力寶老態畢現,應變乏力。

      16.“傻子”真傻

      長年的內部爭斗,使得傻子瓜子集團一直無法專心于市場經營,“傻子”、“傻王”、“年氏”等同胞兄弟間的“自煎”更讓“傻子”品牌受到重創,“傻子”瓜子的市場地位一落千丈。而“洽洽”、“正林”等新生品牌后來居上,把傷痕累累的“傻子”遠遠地甩在了身后。

      17.“冠生園”危機

      各地冠生園在受牽累時反擊動作很快,態度也很明確,但對這次危機公關涉及到三個主要問題:如何有效地化解消費者的震驚、懷疑和絕望心理?如何有效地重塑消費信心?如何有效地建立品牌識別、品牌信賴感和品牌忠誠度?這些問題都沒有有效地加以解決,結果市場頹勢一發不可收拾。

      18.“杜康”何以解憂

      作為杜康酒的生產者,他們一方面要應付其他品牌的競爭;另一方面也不得不面對一個現實問題:三家杜康,自己攪局--一家杜康進入一個市場取得了上升的銷售勢頭,馬上會有其他兩家杜康跟進,市場很快演變為“杜康之戰”。

      19.“春都”淪陷

      產品的質量是企業的生命線,然而“春都”為了在價格競爭中取勝,竟然用降低產品質量的辦法來降低生產成本,含肉量一度從85%降到15%,以致春都集團職工把自己生產的火腿腸戲稱為“面棍”。春都集團很快為此付出了慘重代價,銷量直線下滑,市場占有率迅速萎縮。

      20.“百信”神話破滅

      百信低層次的家族管理模式是企業崩潰的一個重要原因。百信的財務由文化水平很低的李妻掌管,由于缺乏科學的資金運作,造成貨物大量積壓。替李忠文打理全國各地幾十家店鋪的大多是他的親戚朋友。這些親戚朋友乘其一時分身乏術,公然地、大規模地損公肥私、化公為私,使企業利益受到極大損害。

      21.“百龍”斷魂

      幾年后,百龍公司老總說了這樣一段話:“耍小聰明、一拍腦門一個主意、不擇手段找機會的時代已經過去。如果一個人從事的是一個投機的事業,便不具備長遠立足的資本;如果一個人總是用一種投機的心態選擇事業,他將永遠長不大;如果一個人總想愚弄別人乃至愚弄天下,他最終也必將被深深地愚弄”。

      。

      22.“活力28”活力不再

      根據集團的銷售政策,活力28集團的銷售人員只負責售貨,不負責貸款回收,無論賬到與否都照拿提成,于是出現了廣告強勢下的產品大量出貨(但僅僅是到達批發商的倉庫,大部分并沒有到達消費者的手中)。到了年底,集團清欠小組一摸底,才發現呆賬、死賬遍布全國各地。到1996年,活力28已經嚴重缺乏流動資金,運轉出現困難。

      23.“My8848”為何不發?

      My8848最大的失誤是沒有有效利用電子商務網站吸引到大量用戶的注意力,從而未帶來新的盈利增長點。電子商務公司供貨商建立信譽時比傳統商場更為困難。如果想使渠道穩定,建立信譽的惟一方法是在合作初期保持結款的順利。因為一旦資金緊張,供貨商的賬期會立即縮緊。這些問題都在My8848資金難以到位后瞬時顯現出漏洞,并且最終難以彌補。

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